Jun 292017
 
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Name: Kr3mLogoJan Reichert

Position/Funktion: Geschäftsführer

Firma: kr3m. media GmbH

Jan Reichert wird uns auf der 69. MBSMN mit seinem Vortrag zum Thema „Marketing Gamification“ begleiten. Wir haben ihm im Vorfeld einige Fragen gestellt.

Biographie

Jan Reichert ist Gründer & Geschäftsführer von kr3m. media. Als Diplom Volkswirt ist er in Beratung und Business Development zuständig. Von 1999 bis 2008 leitete er zusätzlich die Entwicklung. Er ist im Vorstand des Hightech Unternehmer Netzwerks Cyberforum, Dozent an der Games Academy und spricht regelmäßig bei Konferenzen und Workshops. In seiner Freizeit unterrichtet Jan Reichert den Vollkontakt-Kampfsport Enshin Karate. Trotzdem ist er glücklich verheiratet und hat zwei Kinder.

Jan Reichert gibt einen umfassenden Überblick über die verschiedenen Mechanismen und erläutert anschaulich an Praxisbeispielen, wie verschiedene Zielgruppen über unterschiedliche Spielesysteme angesprochen werden können. Dabei greift er auf seine 20-jährige Erfahrung im Bereich der Marketing Games zurück und zeigt deutlich deren Komplexität aber auch Wirkungsmächtigkeit auf – und welche Ansätze zwar in der Theorie gut klingen, aber in der Praxis gnadenlos durchfallen.

Kurzinterview

Titel:Marketing Gamification“

Was können wir von Ihrem Vortrag erwarten?
Innovative Ansätze im Marketing – überraschend und unterhaltsam mit vielen Beispielen!

Wie sind Sie auf das Thema gekommen?
Ich habe bereits in den 80ern auf dem C64 Computer gespielt. Im Studium hat mir vor allem Marketing Spaß gemacht, ich habe bereits mit 8 angefangen zu programmieren. Das habe ich direkt nach dem Studium mit zwei Freunden in einer Firma zusammengebracht.

Was ist Ihr wichtigstes/n Anliegen?
Achtsamkeit und geistiges Wachstum – aber bezogen auf den Vortrag: Spiele sind ein modernes, interaktives Medium, die jede Zielgruppe erreicht. Das ist vielen Marketingverantwortlichen nicht bewusst, die Spiele nur mit First Person Shootern für 18 jährige Assoziieren. Dass Candy Crush Saga von 45 jährigen Frauen gespielt wird und Angry Birds zwei Milliarden Installationen hat, ist dort oft unbekannt. Sie setzen weiterhin nur auf TV. Social Media Agenturen kennen das Problem.

Was war die größte Herausforderung bei der Einführung/Umsetzung?
Bis 2006 war das Thema Games im Marketing weitgehend unbekannt. Mit dem iPhone kam ein Umbruch, der aber wiederum technisch eine große Veränderung von Flash zu HTML5 und Apps eingeläutet hat. Die größte Herausforderung ist weiterhin, dass Games als Marketinginstrument bei der Mediaplanung nicht erfasst sind und weiterhin ein Sonderthema bleiben.

Was war Ihr größter Erfolg/ROI durch diese Maßnahme?
Als Facebook noch stärkere Viralfunktionen für Apps unterstützt hat, hatten wir mehrere erfolgreiche Anwendungen wie VerschenkWas und Mahjong bei Lindt, den Vodafone Silvestergruß oder auch den Fressnapf Contest, die mehrere 10.000 Fans generiert haben. Mein liebstes Beispiel ist aber das Engel&Bengel-ECardGame im Jahr 2003, ein Social Game lange vor dem Social Network. Die Spieler konnten ein Ravensburger Brettspiel gewinnen, wenn sie in Partien von zwei bis vier Spielern eine Million Punkte akkumuliert hatten. Das waren ungefähr 1.000 Spiele. Ravensburger hat nach drei Monaten mehrere Dutzend Spiele verschickt. Tausende von primär weiblichen Spielerinnen spielten das Spiel noch bis 2010.

Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen. Wir freuen uns auf deinen Vortrag bei der 69. MBSMN. Weitere Infos zum Event und Tickets findet ihr hier.

 Antworten

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